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La realidad virtual aún está en una etapa temprana

La realidad virtual aún está en una etapa temprana

Realidad Aumentada

La salida al mercado de la realidad virtual de Sony, con su dispositivo PlayStation VR (PSVR); podría no ser lo que se esperaba ya que desde finales de los 80’s, SONY está intentando lanzar un dispositivo superior a sus contrincantes. Es por eso, que los expertos advierten que “la realidad virtual aún está en una etapa temprana y todavía existen riesgos que pueden llevar a confundir realidad y ficción”.

Historia

En 1995, Nintendo lanzó su novedosa Virtual Boy. Un extravagante proyector en forma de gafas, muy parecidas a las actuales, que mostraban los juegos en tres dimensiones monocromáticas gracias a un efecto estereoscópico. Sin embargo, nadie apostó por el visionario producto, que resultó en uno de los fiascos comerciales de la compañía.

Veinte años después, con el auge de los motores gráficos que permiten disfrutar de escenarios virtuales capaces de engañar al cerebro hasta cierto nivel, la realidad virtual se convirtió en un sector de inversión magnético, que aglutina los nombres de todas las grandes empresas a nivel mundial.

Tal es el caso de empresas como Sony Interactive Entertainment (SIE), que ha desarrollado su recientemente comercializado Play Station VR;  Oculus de Facebook y el Vive de HTC. El cual ha vendido más de 140.000 unidades.

Otras empresas han incursionado en este mercado, entre las que destacan los siguientes dispositivos: Daydream View de Google, HoloLens de Microsoft y los Gear VR de SAMSUNG. Todos ellos desarrollados con el objetivo de ser usados por medio de un smartphone, que hace las funciones de pantalla y procesador.

Todo ello en referencia únicamente a las empresas que están creando la infraestructura, es decir, los gadgets, a las que habría que sumar las miles que trabajan para desarrollar los videojuegos.

Atractivos

Uno de los grandes atractivos de la realidad virtual reside en que “puede sustituir o ampliar la realidad y su potencial, para cambiar cómo percibimos el mundo”, comenta Eiji Araki, director de la compañía GREE VR Studio. Quien también considera que la Realidad Virtual tendrá una adopción más lenta por parte de los usuarios, a comparación de los teléfonos inteligentes o las tabletas.

Contras

Una de las razones por las que esta tecnología no ha sido adoptada por la mayor parte de la población, es su elevado costo. La cual oscila entre los 400 y 900 dólares, a lo que hay que agregar el requisito del hardware para que funcione. Ya sea un PlayStation 4, un ordenador o un smatphone, este es uno de los factores que está retardando su expansión. Pero si hay algo en lo que coinciden las compañías, es en que el uso de la realidad virtual no se limitará a los juegos.

Por un lado, muchas de ellas ya están incursionando en la industria de los juegos en línea e incluso la medicina. Por otro lado, hay empresas que aún están en busca de otras vías de negocio para rentabilizar esta tecnología.

Los videojuegos son un excelente mercado para esta tecnología. Son en tiempo real y podemos sentir como si estuviésemos en ellos, pero existen muchos otros contenidos interesantes que buscan esto mismo, decía el director de estrategia y planificación de producto de SIE, Yasuo Takahashi, en el reciente Tokyo Game Show.

La propia Sony está trabajando para implementar su tecnología VR en industrias como la del cine, algo que podría aplicarse a la animación o al teatro. Pero sin duda alguna, la colaboración entre empresas será la clave del éxito o fracaso de esta industria.

Por su parte, la operadora nipona de telecomunicaciones KDDI ha visto el potencial para el turismo y ha comenzado a probar Sync Travel, un servicio que permite viajar y comprar en ultramar en tiempo real a través de la realidad virtual y la coordinación con personal en el país de destino.

La realidad virtual está en expansión y ya no se limitará con la industria del entretenimiento.

Fuente: diariodeleon.es

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